'etc'에 해당되는 글 37건

  1. 2021.03.19 egcs App
  2. 2013.10.26 웹스톰 우석대학교 라이센스키
  3. 2013.10.24 html5 스프라이트툴 프리미엄 버전
  4. 2013.09.14 html5 스프라이트툴 2
  5. 2013.09.14 html5 게임엔진 라이브러리모듈
  6. 2012.04.25 NDC12 발표자료입니다.
  7. 2012.02.18 포토샵으로 알파 체널다루기
  8. 2011.12.06 xcode4 irrlicht project setting
  9. 2011.12.06 xcode4 irrlicht1.7.2 compile
  10. 2011.06.01 강습장갑자 스트라이커 게임용 로우폴리 모델

egcs App

|

 

app-release-unsigned.apk
2.20MB
app-debug.apk
2.75MB
app-release.aab
2.07MB

And

웹스톰 우석대학교 라이센스키

| 2013. 10. 26. 15:21
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html5 스프라이트툴 프리미엄 버전

| 2013. 10. 24. 13:49
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html5 스프라이트툴

|
tiny sprite editor

tinyEditor v0.2

Select color:
And

html5 게임엔진 라이브러리모듈

| 2013. 9. 14. 23:46
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NDC12 발표자료입니다.

|
이번에 ndc12에서  fbx sdk 와 일리히트엔진의 만남 이라는 제목으로 강연을 했습니다.
먼저 강의 들으러 와주신분들께 감사드리고요

도움이 되셨으면 좋겠습니다.

소스와 ppt파일을 같이 첨부해드립니다.


fbx와일리히트엔진의만남.ppt


예제 파일입니다.


ndc12_src.zip







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포토샵으로 알파 체널다루기

|

예전에는 0번 컬러 또는 투명컬러라고해서 일반 비트멥하고 2디 게임 스프라이트 라고 구분짓게 하는 개념이 있었습니다. 



 파일을 불러 오신다음 다음과 같이 알파 체널을 확인합니다. 빨간 색으로 보이는 부분이 알파체널값이 투명(0)으로 적용된 부분입니다.




다른걸 모두 끄고 알파체널만 보이게 합니다.




검은색은 0이고 흰색은 255 값입니다. 흰색영역은 불투명 검은색영역은 투명이됩니다.



툴바에서 영역선택도구를 선택합니다.

 
투명한 영역을 원하는 곳을 선택합니다.

 
바께스 모양의 체우기 도구를 선택합니다. 

 알파체널 선택을 확인합니다.


 
체우기 도구를 이용해서 영역에 그려넣습니다. 


그리고 파일을 저장하면 새롭게 알파 체널이 적용됩니다. 
And

xcode4 irrlicht project setting

|
이번에는 엑스코드로 일리히트엔진 프로잭트를 만드는 방법입니다.
아시다 시피 일리히트엔진은 멀티 플랫폼엔진 이므로 윈도우는 물론 맥에서도 잘 동작합니다. 

지금 내용은 아이폰용이 아니라 맥osx용이니 오해 없으시기 바랍니다. 



액스코드로 프로잭트를 만들면 프로잭트명과같은 이름으로 내부에 폴더가 하나더생깁니다.(프로잭트 이름과 같은 타겟이 하나 자동으로 생깁니다.)
일단 이것들을 다지워주어서 위와 같은 상태를 만듭니다.




file->new->new target 메뉴를 선택 하여 새로운 타겟을 만듭니다.
코코아 어플리캐이션을 선택하고 next 버튼을 클릭...


product name을 정하고 finish...



위와같이 새로운 타겟 추가완료후 hello 폴더가 새로 생기신것을 확인 하실수있습니다. 이 폴더에 타겟에 관한 내용이 기본적으로 들어가게 됩니다. 




위와같이 Build Phases  설정을 바꿔줍니다. 

1. compile sources 에서 AppDelegate.m 를 반드시제거 해줍니다. 컴파일은 잘되나 엔진(libirrlicht.a)에 이미 있는 델리게이터와 충돌하여 실행시 에러가 납니다.

2. Copy Bundle Resources 는 xib파일만 남기고 없애도 됩니다. 릴리즈시 같이 묶이는 파일들입니다.

3. link binary with libraries 에서   cocoa , carbon, opengl, iokit 프레임웍과 libirrlicht.a 를 추가 시켜줍니다.(총 5개)


Build Settings -> Deployment  항목을 위와 같이 수정해줍니다.

그렇지 않으면 실행파일들이 좀 다른곳에 생겨서 찾기가 힘들겁니다.
installation build product location은 컴파일후 실행파일이 놓여질위치의 기준 입니다.
installation Directory는 기준위치부터 실제 놓여질 위치를 지정합니다. 위와같이 하면 결과 파일을 기준위치에 놓는것을 의미합니다. 

deployment location 은 xcode에서 실행시켰을때 인스톨 폴더를 기준으로 패스명을 계산해주게 합니다.
그렇지 않으면 프로잭트 파일위치를 기준으로 하기때문에 리소스 폴더를 따로 관리해야 한다면 yes옵션을 쓰는게 좋습니다.




 

 

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xcode4 irrlicht1.7.2 compile

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아이폰용이 아니라 맥OSX용 일리히트엔진(libirrlicht.a) 컴파일하는 방법입니다.

1.7.2 버전용 이므로 다른 버전에서는 컴파일이 안될수도 있습니다.
사용된 xcode4 버전은 4.2.1 버전입니다. 




Architectures : Standard
Base SDK : latest mac osx

Compiler for c/c++/object-c : LLVM GCC4.2
(주. 디폴트로 되어 있는 apple llvm complier3.0 으로 하면 컴파일 에러가 남, 그러나 irrlicht.a 를 사용하는 어플은 컴파일과 링크가잘됨)
 
위와같이 세가지 설정만 주의 하셔셔 설정해주시면됩니다. 

결과 파일인 libirrlicht.a는 build/debug 에 생성됩니다.
 

 

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강습장갑자 스트라이커 게임용 로우폴리 모델

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출처 : gfx-3d-model.blogspot.com

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