'etc/irrlicht'에 해당되는 글 20건

  1. 2012.04.25 NDC12 발표자료입니다.
  2. 2011.12.06 xcode4 irrlicht project setting
  3. 2011.12.06 xcode4 irrlicht1.7.2 compile
  4. 2011.05.25 irrlicht CloudLayerSceneNode(구름 층 씬노드)
  5. 2011.05.03 일리히트 태양계 소스입니다.
  6. 2011.03.29 Clady3DTerrainEditor 입니다.
  7. 2011.03.18 Irrlicht engine terrain editor(RealmEditor)
  8. 2011.03.17 Mac + Irrlicht + Eclipse CDT(이클립스로 맥에서 일리히트엔진 사용하기)
  9. 2010.10.08 일리히트엔진 알피지게임 레벨 에디터
  10. 2010.09.04 irrlicht 동영상 재생 라이브러리

NDC12 발표자료입니다.

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이번에 ndc12에서  fbx sdk 와 일리히트엔진의 만남 이라는 제목으로 강연을 했습니다.
먼저 강의 들으러 와주신분들께 감사드리고요

도움이 되셨으면 좋겠습니다.

소스와 ppt파일을 같이 첨부해드립니다.


fbx와일리히트엔진의만남.ppt


예제 파일입니다.


ndc12_src.zip







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xcode4 irrlicht project setting

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이번에는 엑스코드로 일리히트엔진 프로잭트를 만드는 방법입니다.
아시다 시피 일리히트엔진은 멀티 플랫폼엔진 이므로 윈도우는 물론 맥에서도 잘 동작합니다. 

지금 내용은 아이폰용이 아니라 맥osx용이니 오해 없으시기 바랍니다. 



액스코드로 프로잭트를 만들면 프로잭트명과같은 이름으로 내부에 폴더가 하나더생깁니다.(프로잭트 이름과 같은 타겟이 하나 자동으로 생깁니다.)
일단 이것들을 다지워주어서 위와 같은 상태를 만듭니다.




file->new->new target 메뉴를 선택 하여 새로운 타겟을 만듭니다.
코코아 어플리캐이션을 선택하고 next 버튼을 클릭...


product name을 정하고 finish...



위와같이 새로운 타겟 추가완료후 hello 폴더가 새로 생기신것을 확인 하실수있습니다. 이 폴더에 타겟에 관한 내용이 기본적으로 들어가게 됩니다. 




위와같이 Build Phases  설정을 바꿔줍니다. 

1. compile sources 에서 AppDelegate.m 를 반드시제거 해줍니다. 컴파일은 잘되나 엔진(libirrlicht.a)에 이미 있는 델리게이터와 충돌하여 실행시 에러가 납니다.

2. Copy Bundle Resources 는 xib파일만 남기고 없애도 됩니다. 릴리즈시 같이 묶이는 파일들입니다.

3. link binary with libraries 에서   cocoa , carbon, opengl, iokit 프레임웍과 libirrlicht.a 를 추가 시켜줍니다.(총 5개)


Build Settings -> Deployment  항목을 위와 같이 수정해줍니다.

그렇지 않으면 실행파일들이 좀 다른곳에 생겨서 찾기가 힘들겁니다.
installation build product location은 컴파일후 실행파일이 놓여질위치의 기준 입니다.
installation Directory는 기준위치부터 실제 놓여질 위치를 지정합니다. 위와같이 하면 결과 파일을 기준위치에 놓는것을 의미합니다. 

deployment location 은 xcode에서 실행시켰을때 인스톨 폴더를 기준으로 패스명을 계산해주게 합니다.
그렇지 않으면 프로잭트 파일위치를 기준으로 하기때문에 리소스 폴더를 따로 관리해야 한다면 yes옵션을 쓰는게 좋습니다.




 

 

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xcode4 irrlicht1.7.2 compile

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아이폰용이 아니라 맥OSX용 일리히트엔진(libirrlicht.a) 컴파일하는 방법입니다.

1.7.2 버전용 이므로 다른 버전에서는 컴파일이 안될수도 있습니다.
사용된 xcode4 버전은 4.2.1 버전입니다. 




Architectures : Standard
Base SDK : latest mac osx

Compiler for c/c++/object-c : LLVM GCC4.2
(주. 디폴트로 되어 있는 apple llvm complier3.0 으로 하면 컴파일 에러가 남, 그러나 irrlicht.a 를 사용하는 어플은 컴파일과 링크가잘됨)
 
위와같이 세가지 설정만 주의 하셔셔 설정해주시면됩니다. 

결과 파일인 libirrlicht.a는 build/debug 에 생성됩니다.
 

 

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irrlicht CloudLayerSceneNode(구름 층 씬노드)

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효과 만점입니다.

 

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일리히트 태양계 소스입니다.

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일리히트엔진으로 만든 태양계 시뮬레이터 인데요.
윈도우 바이너리와 풀소스가 포함되어있습니다.
일리히트엔진 공부하는데 도움이 될거같아서 

삭제 방지 차원에서 올려둡니다.




 
And

Clady3DTerrainEditor 입니다.

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일리히트 포럼에서 퍼왔습니다.

일리히트엔진으로 만든 아마츄어 공개 터래인 제작툴입니다.

삭제 방지 차원에서 백업해둡니다. 





And

Irrlicht engine terrain editor(RealmEditor)

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일리히트 포럼에 공개된 터래인툴인데요. 좀고쳐서 쓰면 쓸만 할거같습니다.

백업 차원에서 올립니다.

Insomniacp 님이 공개해 주셨습니다.
출처 : http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=32251&postdays=0&postorder=asc&start=0

터래인툴 소스와 실행파일
같이 공개하신 게임소스


And

Mac + Irrlicht + Eclipse CDT(이클립스로 맥에서 일리히트엔진 사용하기)

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맥에서 주로 사용하는 엑스 코드는 자체적으로 따로 컴파일러를 가지고있는것이 아니라 내부적으로 gcc를 호출하여주면 통합 개발환경입니다. 
여기서 한가지 많이 분들이 착각하시는것이 gcc입니다.
원래는 Gnu C Compiler의 약자였다고합니다.
그것이 Gnu Compiler Collection 으로 되어서 여러가지 언어를 통합적으로 컴파일할수있는 툴이되었습니다.
실제로 오브잭트씨로 따로 컴파일러가 있는것이아니라 gcc에서 모두 통합되어 컴파일이됩니다.
그리고 이들 서로 다른 언어들은 오브잭트코드상에서 모두 호환이 됩니다. 

그래서 오브잭트씨로 클래스나 함수를 만든것을 씨나 씨뿔뿔에서 호출하여 쓸수있는것입니다. 

먼저 맥에서 컴파일러를 세팅해줘야하는데요
엑스코드를 설치만 해주면됩니다.
맥에서는 따로 gcc설치하실필요가없고 엑스코드를 설치했다면 따로 손댈게 없습니다. 되도록 최신버전의 엑스코드를 설치하실필요가있습니다. 

커멘드창을 열고 'gcc --help' 해서 다음과같이 나온다면 준비가 된 상태입니다.



그다음 이클립스를 설치합니다.
단순히 압축만 풀면 설치가 됩니다.
http://www.eclipse.org/downloads/ 
c++용 이클립스를 다운받아서 쓰시면됩니다.(eclipse CDT)

그리고 엑스코드상에서 일리히트엔진을 컴파일합니다.
커멘드창에서 make staticlib_osx 으로 컴파일성공해서 libirrlicht.a 파일이 생성은 되지만, 일리히트엔진 소스 폴더에있는 make파일은 맥용설정이 제데로안되있어서 오브잭트씨소스를 컴파일하지않고 무시해버립니다. 그부분은 나중에 시간이되면 내용을 수정해볼려고합니다.


일리히트엔진은 다행이도 소스폴더에 맥의 엑스코드용 프로잭트 파일이 포함되어있습니다.


MacOSX.xcodeproj 를 더블 클릭합니다.

 
active architecture를 x86_64로 세팅해놓습니다. 만약 이항목이 보이지 않으면 Get info 메뉴에서 다음과 같이  64-bit Intel 로 설정해놓습니다

 

64비트버전의 컴파일이므로 OpenglMatrialRenderer.cpp 파일에서 void * 형을 Gluint바꿀수없다는 에러가 나올겁니다.
모두 size_t 로 수정하여 컴파일해주면 이상없이 잘됩니다.(2011년4월10일 현재, 1.7.2 버전에서 확인)

빌드가 무시하 마치고나면 build/debug/libirrlicht.a가 생성됩니다.



여기서 얻어진 라이브러리파일(libirrlicht.a)을 가지고 이클립스에서 사용 하실수있습니다.

이클립스도 프로잭트설정에서 -framework 옵션을 사용할수있습니다.(당연한 말이지만 그옵션은 엑스코드전용옵션이 아니라 MacOSX c++ linker(ld) 옵션입니다.)
링크과정에서 코코아 프레임웍 오픈지엘 프래임웍등이 필요합니다.

이큼립스를 실행시키고 핼로월드 프로잭트를 만듭니다.


main.cpp파일을 다음과 같이 바꾼다.

//============================================================================

// Name        : test1.cpp

// Author      : 

// Version     :

// Copyright   : Your copyright notice

// Description : Hello World in C++, Ansi-style

//============================================================================

//기본 A1형

#include <irrlicht.h>

//#include <windows.h>

int main() {

irr::IrrlichtDevice *pDevice =irr::createDevice(irr::video::EDT_OPENGL);

//irr::IrrlichtDevice *pDevice;

pDevice->setWindowCaption(L"Type-A1");


irr::video::IVideoDriver *pVideo = pDevice->getVideoDriver();

irr::scene::ISceneManager *pSmgr = pDevice->getSceneManager();

irr::gui::IGUIEnvironment *pGuiEnv = pDevice->getGUIEnvironment();

pDevice->getFileSystem()->changeWorkingDirectoryTo("../../res");

pSmgr->addCameraSceneNode(0, irr::core::vector3df(0, 10, -20),

irr::core::vector3df(0, 0, 0));

//큐브 노드 만들기

{

irr::scene::ISceneNode *pNode = pSmgr->addCubeSceneNode();

pNode->setMaterialFlag(irr::video::EMF_LIGHTING, false);

pNode->setMaterialFlag(irr::video::EMF_WIREFRAME, true);

}


//프레임 레이트 표시용 유아이

irr::gui::IGUIStaticText *pstextFPS = pGuiEnv->addStaticText(L"Frame rate",

irr::core::rect<irr::s32>(0, 0, 100, 20), true, true, 0, 100, true);

while (pDevice->run()) {

static irr::u32 uLastTick = 0;

irr::u32 uTick = pDevice->getTimer()->getTime();

irr::f32 fDelta = ((float) (uTick - uLastTick)) / 1000.f; //델타값 구하기

uLastTick = uTick;

//프레임레이트 갱신, 삼각형수 표시

// {

// wchar_t wszbuf[256];

// swprintf(wszbuf, L"Frame rate : %d\n TriAngle: %d",

// pVideo->getFPS(), pVideo->getPrimitiveCountDrawn());

// pstextFPS->setText(wszbuf);

// }

pVideo->beginScene(true, true, irr::video::SColor(255, 100, 101, 140));

pSmgr->drawAll();

pGuiEnv->drawAll();

pVideo->endScene();

}

pDevice->drop();

return 0;




그 다음 헤더파일경로를 추가해준다.
Gcc c++ Compier -> Includes


이번에는 라이브러리를 추가해준다.

MacOSX c++ linker / Libraries



마지막으로 프레임웍 옵션을 추가해줍니다.

MacOSX c++ linker -> Miscellaneous -> Linker flags 텍스트 박스에  

-framework GLUT -framework OpenGL -framework Cocoa -framework IOKit -framework Carbon

을 타이핑 해넣어줍니다.



참고로 엑스 코드상에서 다음과 같은 내용입니다.

XXX.framework 형태로 되어있는것이

이클립스상에서는 링커옵션을 직접 넣어주므로
-framework XXX
이런식으로 써주면됩니다.

framework이란 헤더와 립파일을 묶어 놓은 개념입니다.
참고로 리눅스나 윈도에서는 링커에서 framework옵션이 존재하지않습니다.




시스템/라이브러리/frameworks/  에 모아져 있습니다.
헤더파일과 라이브러리 파일이 모아진 폴더형태입니다.



컴파일이 무사히 마쳤으면 실행을 해야합니다.


그냥 바로 실행을 하면 화면상에 아무것도 나오지 않을것입니다.

Run Confiurations-> Environment 에서

new 를 해서 항목을 생성하고 
DISPLAY 0.0 이라고 설정한후 실행하면됩니다.


 
 

실행화면입니다.

ps.

참고로 맥에서 컨트롤+스페이스는 다른키로 예약이 되어있기때문에 이클립스의 자동완성 기능을 쓰실려면 아래와 같이 수정을 해줍니다.

Ecilpse->환경설정


옵션+스페이스 키로 바꾼예입니다.


-참고자료-  

http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=25355&sid=96f55fb1f9fc9649cb6270b2e2420404

이클립스로 윈도에서 일리히트 엔진사용하기
http://gamedevfan.blogspot.com/2009/10/irrlicht-engine-easy-tutorial-intro.html

윈도에서 이클립스로 아이폰어플개발하기
http://rosagigantea.tistory.com/354

동영상

http://www.youtube.com/watch?v=pA75ltC1LVU

리눅스에서 사용하기...

http://www.sensobots.de/Documentation/TUTORIAL_irrlicht_eclipse_cdt/irrlicht-cdt-linux.html

http://www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.UsingEclipseWithIrrlicht

맥에서 이클립스로 오픈지엘사용하기
http://dirkraffel.com/2008/01/17/eclipse-cdt-on-mac-os-x/
http://jaeyoung.tistory.com/234


맥에서 이클립스로 쿠다쓰기
http://eaglface.blogspot.com/2009/04/mac-os-xeclipse-cdt-cuda.html

Max OsX용  일리히트 프레임웍 만들기 관련 포스트
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=42601 





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